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cartes recto verso jeux 3, 4 et 5

Publié le par mamancrapouille

Et voila la suite des cartes recto-verso:
Jeu 3: décompositions de 10

jeu 4: décompositions de 6, 7 , 8 et 9 en appui sur 5

jeu 5: cartes mélangées, reprenant les thèmes des jeux 1 à4

Et voila pour la période 1!!
Dans la semaine, je vous proposerai d'autres supports pour activités Ermel...

Mais demain, on change de sujet: je vous montrerai mon sac zippé... retour aux bidouillages!! Par contre, pas de tuto, mon cahier à bidouillages a été une des premières choses que j'ai mis dans un carton, histoire d'éviter les tentations ! Et ma machine à coudre est déjà partie, donc....

Publié dans ressources école

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cartes recto-verso jeux 1 et 2 (CE1)

Publié le par mamancrapouille

Je suis toujours dans mes cartons mais j'ai programmé les publications sur le blog pour la semaine, histoire de vous mettre quelque chose sous la dent quotidiennement, ou du moins je vais essayer.

Je commence la série de cartes recto verso pour les CE1:
Jeu 1: les doubles
Jeu 2: décompositions de 5
Jeu 3: décompositions de 10
Jeu 4: décompositions de 6, 7, 8 et 9 avec appui sur 5
Jeu 5: cartes mélangées issues des 4 jeux précédents.

Aujourd'hui, je vous offre les jeux 1 et 2:

Les jeux 3, 4 et 5 seront là demain !



Publié dans ressources école

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support activité maths: le robot (CP)

Publié le par mamancrapouille

Toujours d'après Ermel. Voila le support pour l'activité le robot. Le document comprend le robot complet, les mosaiques à découper et deux supports de robots incomplets, pour pouvoir différencier ou introduire des variantes. Pour tout ce qui concerne cette activité, les modalités, le déroulements, les variantes etc, référez vous à Ermel CP !

Publié dans ressources école

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Jeu mathématiques: les mosaïques

Publié le par mamancrapouille

Et voila un jeu issu d'Ermel CP. Je n'ai mis que le plateau de jeu à plastifier et les jetons à découper.
Pour la mise en oeuvre, les objectifs, les modalités et les variantes etc, voir le livre!

Publié dans ressources école

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jeu de la symétrie

Publié le par mamancrapouille

Et un nouveau jeu mathématiques!
Cette fois, il s'agit d'un jeu pour travailler la symétrie et la notion d'axe de symétrie.
Il est constitué d'un plateau de jeu ou des cases sont colorées, et de cases colorées individuelles.
Les joueurs doivent placer les cases colorées sur le plateau de jeu afin de réaliser une figure dont la ligne rouge est l'axe de symétrie. Le premier qui y parvient a gagné.
Le pdf inclut: la règle et les modalités, le plateau de jeu, les cases à découper, un plateau de jeu vierge pour différencier, avec plus ou moins de cases, ou créer un jeu avec deux axes de symétrie...

comme d'hab, un clic et on y est !

Publié dans ressources école

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cartes alphabet

Publié le par mamancrapouille

pas de maths aujourd'hiu, mais des cartes alphabet, dans les 4 écritures (cursif minuscules et majuscules, script minuscules et majuscules). j'ai utilisé la police Arial pour les lettres en script. Cette police est la plus 'simple' et permet donc aux élèves les plus en difficultés de reconnaître les lettres.
Ces cartes peuvent servir comme mémory par exemple... ou pour un jeu des 26 familles hahaha. Ou encore, pour les plus grands, pour faire un jeu de suite (voir règles ci dessous..)

Jeu de suite alphabet

Nombre de joueurs

: de 2 à 4
Matériel: cartes alphabet
Règle du jeu:
- Chaque joueur reçoit 8 cartes. Le reste constitue la pioche.
- Un premier joueur pose une carte.
- Le joueur suivant doit poser la carte représentant la lettre qui précède ou qui suit celle représentée par la carte du premier joueur. Si il n'en a aucune, il pioche.
- La partie s'achève quand l'un des joueurs n'a plus de carte. 

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le grand tableau

Publié le par mamancrapouille

Décidément, je retrouve plein de merveilles sur mon disque dur !! Voial un autre jeu, pour deux joueurs, je crois très inspiré de cap maths, mais je ne peux pas le garantir...

Le grand tableau:


Pour deux joueurs
but du jeu: gagner le plus possible de points en plaçant ses jetons sur les nombres du tableau.
règles: le premier joueur lance les 3 dés. Il doit obtenir un nombre du tableau en additionnant ou en soustrayant les nombres indiqués par les dés. S’il y arrive, il place un de ses jetons sur la case. S’il n’y arrive pas, il passe son tour.
Le second joueur lance les dés à son tour et procède de la même façon. Le jeu s'arrête lorsque l'un des joueurs a posé ses 8 jetons. A la fin, on additionne les nombres des cases occupées par chaque joueur. Le gagnant est celui qui a le plus grand total.

Pour le télécharger ainsi que les règles, les modalités et la liste de matériel, on clique !!

Publié dans ressources école

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