ressources ecole
cartes recto verso jeux 3, 4 et 5
Et voila la suite des cartes recto-verso:
Jeu 3: décompositions de 10
jeu 4: décompositions de 6, 7 , 8 et 9 en appui sur 5
jeu 5: cartes mélangées, reprenant les thèmes des jeux 1 à4
Et voila pour la période 1!!
Dans la semaine, je vous proposerai d'autres supports pour activités Ermel...
Mais demain, on change de sujet: je vous montrerai mon sac zippé... retour aux bidouillages!! Par contre, pas de tuto, mon cahier à bidouillages a été une des premières choses que j'ai mis dans
un carton, histoire d'éviter les tentations ! Et ma machine à coudre est déjà partie, donc....
cartes recto-verso jeux 1 et 2 (CE1)
Je suis toujours dans mes cartons mais j'ai programmé les publications sur le blog pour la semaine, histoire de vous mettre quelque chose sous la dent quotidiennement, ou du moins je vais
essayer.
Je commence la série de cartes recto verso pour les CE1:
Jeu 1: les doubles
Jeu 2: décompositions de 5
Jeu 3: décompositions de 10
Jeu 4: décompositions de 6, 7, 8 et 9 avec appui sur 5
Jeu 5: cartes mélangées issues des 4 jeux précédents.
Aujourd'hui, je vous offre les jeux 1 et 2:
Les jeux 3, 4 et 5 seront là demain !
support activité maths: le robot (CP)
Toujours d'après Ermel. Voila le support pour l'activité le robot. Le document comprend le robot complet, les mosaiques à découper et deux supports de robots incomplets, pour pouvoir différencier
ou introduire des variantes. Pour tout ce qui concerne cette activité, les modalités, le déroulements, les variantes etc, référez vous à Ermel CP !
jeu de la symétrie
Et un nouveau jeu mathématiques!
Cette fois, il s'agit d'un jeu pour travailler la symétrie et la notion d'axe de symétrie.
Il est constitué d'un plateau de jeu ou des cases sont colorées, et de cases colorées individuelles.
Les joueurs doivent placer les cases colorées sur le plateau de jeu afin de réaliser une figure dont la ligne rouge est l'axe de symétrie. Le premier qui y parvient a gagné.
Le pdf inclut: la règle et les modalités, le plateau de jeu, les cases à découper, un plateau de jeu vierge pour différencier, avec plus ou moins de cases, ou créer un jeu avec deux axes de
symétrie...
comme d'hab, un clic et on y est !
cartes alphabet
pas de maths aujourd'hiu, mais des cartes alphabet, dans les 4 écritures (cursif minuscules et majuscules, script minuscules et majuscules). j'ai utilisé la police Arial pour les lettres en script.
Cette police est la plus 'simple' et permet donc aux élèves les plus en difficultés de reconnaître les lettres.
Ces cartes peuvent servir comme mémory par exemple... ou pour un jeu des 26 familles hahaha. Ou encore, pour les plus grands, pour faire un jeu de suite (voir règles ci dessous..)
Nombre de joueurs
: de 2 à 4
Matériel: cartes alphabet
Règle du jeu:
- Chaque joueur reçoit 8 cartes. Le reste constitue la pioche.
- Un premier joueur pose une carte.
- Le joueur suivant doit poser la carte représentant la lettre qui précède ou qui suit celle représentée par la carte du premier joueur. Si il n'en a aucune, il pioche.
- La partie s'achève quand l'un des joueurs n'a plus de carte.
le grand tableau
Décidément, je retrouve plein de merveilles sur mon disque dur !! Voial un autre jeu, pour deux joueurs, je crois très inspiré de cap maths, mais je ne peux pas le garantir...
Pour deux joueurs
but du jeu: gagner le plus possible de points en plaçant ses jetons sur les nombres du tableau.
règles: le premier joueur lance les 3 dés. Il doit obtenir un nombre du tableau en additionnant ou en soustrayant les nombres indiqués par les
dés. S’il y arrive, il place un de ses jetons sur la case. S’il n’y arrive pas, il passe son tour.
Le second joueur lance les dés à son tour et procède de la même façon. Le jeu s'arrête lorsque l'un des joueurs a posé ses 8 jetons. A la fin, on additionne les nombres des cases occupées par
chaque joueur. Le gagnant est celui qui a le plus grand total.
Pour le télécharger ainsi que les règles, les modalités et la liste de matériel, on clique !!